L’AJCP XII propose des cours de judo pour tous les niveaux : débutant, loisir, compétiteur.
Les cours varient tout au long de la saison ; ils sont basés sur un entraînement ludique, physique et technique, dirigé par un professeur diplômé d’État. Plusieurs créneaux sont proposés selon l’âge (à partir de 4 ans).
Un cours d’essai est proposé avant l’inscription.
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Le judo (ou voie de la souplesse) est un art martial et un sport de combat d’origine japonaise (budo), fondé par Jigoro Kano en 1882.
Le terme judo est composé de 2 kanji signifiant approximativement :
Jû : Souplesse
Dô : L’art, la voie
Judo peut donc se traduire par la voie de la souplesse.
Pour Jigoro Kano, le judo est le principe de la meilleure utilisation du corps et de l’esprit. Pratiquer le judo signifie : développer le corps et l’esprit par le jeu de l’attaque et de la défense et en arriver ainsi à un développement harmonieux de son être pour contribuer à la prospérité de tous les hommes.
Le judo véhicule des principes et des valeurs, regroupés dans un code moral, qui conduisent à l’élévation de l’homme et qui ont pour but de l’amener à s’intégrer harmonieusement dans la société en favorisant son amélioration.
Le judo est un art martial qui se compose pour l’essentiel de techniques de projection, de contrôle au sol, d’étranglements et de clefs. La plupart des techniques utilisées en judo visent à déséquilibrer l’adversaire pour le faire tomber au sol.
On distingue :
les techniques de jambes : ashi waza,
les techniques de main et de bras : te waza,
les techniques de hanches : koshi waza,
les techniques de sacrifice : sutemi waza.
Une fois l’adversaire à terre, on peut appliquer une technique d’immobilisation (osae-komi waza), d’étranglement (shime waza) ou une clef de bras (kansetsu waza).
PROGRAMMES ENFANTS
Cliquez sur la ceinture correspondant à votre passage : le programme à télécharger y est directement associé.
Blanche JauneTélécharger
JauneTélécharger
Jaune OrangeTélécharger
Orange VerteTélécharger
Verte BleueTéléchargerPROGRAMMES ADULTES
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Les ceintures de couleurs ont été inventées en Angleterre au milieu des années 1920 puis introduites en France par le professeur Kawaishi. Les ceintures symbolisent la progression de l’élève et sont délivrées par le professeur de judo diplômé d’État jusqu’à la ceinture marron le plus souvent suite à un passage de grades organisé par le club. Ensuite, un examen officiel permet d’obtenir la fameuse et prestigieuse ceinture noire. On trouve dans l’ordre les ceintures de couleurs (KYU) : blanche, jaune, orange, verte, bleue, marron ; puis les ceintures supérieurs (DAN) : la fameuse ceinture noire après la ceinture rouge/blanche, la ceinture rouge et enfin la ceinture blanche large. Il existe aussi des grades alternatifs pour évaluer et récompenser les plus jeunes (blanche-jaune, jaune-orange, orange-verte). Les grades sont attribués à un pratiquant et permettent d’évaluer son niveau technique, son efficacité en combat, son degré d’ancienneté ainsi que ses qualités morales, ce qui correspond au respect scrupuleux du code moral ainsi qu’un investissement suffisant dans la pratique. Sans le minimum de respect des règles exigé, aucun judoka ne peut prétendre à l’obtention d’un grade.

L’arbitre est le directeur du combat et deux juges arbitres l’assistent. En compétition, l’arbitrage est difficile, afin de bien différencier les combatants l’un porte un judogi (ou kimono) blanc et l’autre bleu. L’attribution d’avantages debout, voire au sol, demande toujours une part de jugement personnel de l’arbitre, ce qui veut dire que les décisions qu’il prend sont parfois contestables et contestées. Ce problème est en principe résolu grâce à l’aide des arbitres de coin (mais ce n’est malheureusement pas toujours le cas). La décision validée par au moins deux des trois arbitres l’emporte. Sortie du tatami, la décision est incontestable.
Termes génériques :
HAJIME : commencez
MATE : pause dans le combat
SOREMADE : fin du combat
HIKI-WAKE : égalité
SONOMAMA : ne bougez plus, lorsque l’arbitre veut vérifier sans modifier l’issue du combat
YOSHI : reprenez le combat (après SONOMAMA)
HANTEI : décision des juges
OSAE-KOMI : début d’immobilisation au sol
TOKETA : sortie d’immobilisation au sol
Avantages :
KINZA : avantage non comptabilisé, ni annoncé, pris en compte par l’arbitre pour départager les combattants en cas d’égalité. Il correspond à une attaque franche.
YUKO : 5 points, avantage moyen, par projection temps d’immobilisation au sol ou sanction à l’adversaire.
WAZA-ARI : 7 points, presque la victoire, par projection temps d’immobilisation au sol ou sanction à l’adversaire.
IPPON : 10 points, victoire acquise (point) par projection dite « parfaite », immobilisation de l’adversaire jusqu’au terme du temps, en cumulatif de l’avantage de points Waza-ari debout ou au sol, par abandon de l’adversaire par soumission, c’est la fin du combat.
Sanctions :
SHIDO : le premier avertissement est « gratuit » anciennement il donnait un Koka
2ème SHIDO : 2e avertissement donne un Yuko
3ème SHIDO : 3e avertissement donne un waza -ari
HANSOKU-MAKE : 4e et dernier avertissement ippon à l’adversaire (disqualification) ou faute grave (disqualification de la compétition ou du combat) ou accumulation de quatre fautes légères (disqualification du combat).





